HWの戦闘の欠点

Epikt2007-10-11

●理論は苦手なのですが、経験から言うとヒーローウォーズの戦闘は流れが決まると逆転は難しいです。ヤーナファル・ターニルズの奥義を使えば、1度だけ蘇生しますが、その力が及ぶのは本人だけなので、(いたとしても)従者分のAPまでは回復しません。一度殺されたということは敵の方が強いか、増強されて強くなっている状態です。少し戦闘を長引かせてせいぜいPCのヒーローポイントを削るくらいの意味しかないですし、ヒーローポイントを削ってもPLに恨まれるだけです。

●もともと一進一退の戦闘というのができにくい、仕組みなのだと思います。身内でやっていたキャンペーンでは、終盤になると戦闘はワンパターン化して、一番強い(あるいはヒーローポイントを残している)キャラをとにかく強化する。他のPCも神技などでそのキャラを強化する、という形になりました。攻撃も防御も〈近接戦闘(槍と盾)〉だけでできるし、最後に立っているキャラが属している陣営が勝ちですから、これでいいわけです。一方的な流れを変えるには、強化されていない別の技能での勝負に持ち込むしかありません。

●それで俺が思ったのは、一般的なファンタジーTRPGのように戦闘がメインだったり、最後は戦闘でしめる、というパターンの繰り返しはヒーローウォーズにはふさわしくない。少なくとも飽きるのが早くなる。1つの技能だけを使わせるのはまずいんですね。もっと多方面の判定をやらせた方が、システムが活きると思います。そのためにヒーローウォーズならでは、というシナリオが必要なんですが、そんなものをポンポン思いつけるわけがないので─。

●それと成長システムにも問題があって、ヒーローポイントを温存してあまり活躍しないPCの方が成長するんですね。この辺は mallion さんのところでも問題とされていました。コメント欄も含めて参照のこと。

 http://d.hatena.ne.jp/mallion/20070812/p1

●ところで、遠距離攻撃vs防御で継続判定をした場合、遠距離攻撃側が負けたらどんな描写をしたらいいんでしょうね。防御側は盾をかまえて守ってるだけなんですが。